工业级研发流水线的战斗力展现

news/2024/7/10 5:26:14 标签: Pipeline, 优化, 游戏开发, 游戏引擎

如果有这么一条全自动的流水线,自动资源检测、自动代码Review、自动打包、自动真机安装、自动脚本测试...你,想不想试试?

有别于传统的研发流程,UWA Pipeline将整个团队的研发效率都发挥到了极致。结合这些项目的应用案例,我们来分享下他们是如何将研发流程和UWA Pipeline丝滑地结合起来,从而把项目开发提升到工业级水平。

全自动化流程

节省人力成本、提升工作价值

UWA Pipeline最大的特色就是整套流程的自动化实现,从代码提交、编译出包、自动化测试,最后再到上线部署,帮助大家建立起规范化、流程化和自动化的打包流水线,无人工干预。

传统的研发流程中,我们都需要大量的人工操作,包括代码编译、数据库集成、测试、审查、部署和反馈。

现在,研发团队只需简单几步设置好检测频率,即可在每晚针对当天提交的资源和代码自动检测,次日上班后美术团队可根据报告来查看前一天的资源制作是否存在问题,技术团队可以来对代码进行排查,如下图左所示;同时也可以设置定期测试的频率,譬如每周出完UWA测试包后自动上传到UWA网站进行真人真机测试,如下图右所示。

这听起来很简单,不是吗?减少重复的人工劳动,才能让团队有时间做更多的具有更高价值的工作。

 


多终端自动化回归测试

减少质量风险、增强项目可见性

UWA Pipeline的另一大特色是支持研发团队本地搭建小型集群,对于特定内容的多机型测试、各品牌机型的兼容性测试、以及不同研发阶段的机型对比测试等,我们都可以通过UWA Pipeline这个小型集群实现。

我们将游戏自动安装在本地的真机设备上,通过简单的配置文件和自动化测试脚本,就可以进行自动化的回归测试,既可以作为性能测试,也可以进行功能测试。

研发团队也可以结合Airtest脚本做自动化性能测试。当我们面临更多样的测试场景如大量的“新手流程”、“UI遍历”、“场景切换”、“副本挂机”、“自定义用例”等,就可将自动化测试脚本和UWA测评服务结合,通过更规范的测试流程,让测试数据更精准;结合UWA的性能测评分析,让分析结果更科学。

不同类型的游戏项目都能通过小型集群来维护脚本,每天随时随地测。


超重度MMO游戏


休闲类游戏


中重度卡牌类游戏

这样游戏团队都可以搭建自己的工业化研发流程,每天自动资源检测、代码检测、自动出包、自动测试等,及时发现版本问题、及时解决问题,从而保障项目平时的健康属性,可以随时追踪,而不是到了快上线或者已经上线后才发现严重问题,从而起到降低风险、控制成本的目的。


极小的搭建成本

减少质量风险、增强项目可见性

UWA Pipeline的搭建成本是极低的,做到了一键式安装,并由UWA工作人员远程搭建,确保整个进程顺利进行,约半天就可以搭建完毕。相较传统Jenkins流水线的部署,节省了几十倍的人力成本。

pipeline

搭建完成后,只需进行简单的Host配置,团队成员即可通过“www.pipeline.uwa4d.com”完成对整套系统的接管与运行。

至此,整个开发过程的每个成员、每个项目部分以及项目周期内的每个阶段,都能以可视化节点的方式展现在管理者面前,并灵活地进行节点的添加和修改等操作。

流水线上任何一个节点出现问题,都会及时反馈到管理界面中,团队可快速定位。

同时,UWA Pipeline内可以灵活接入企业微信、钉钉或邮件等服务,将各项报告的数据与反馈在第一时间分发给相关的团队成员,从而加快每轮测试后进行反馈与修改的节奏。

针对后续的各项SDK的接入测试、渠道分发的验证测试、测试服的资源更新部署等,也都可以通过UWA Pipeline来自动化地完成,从而让项目团队将精力更聚焦于业务本身的开发。

时下,玩家对更高品质的追求是必然的趋势,仅靠开发团队自身的能力已经很难满足高质量的内容制作和高效率的持续输出;而行业竞争的加剧导致用人成本的不断提高,企业开始逐步意识到提升项目的开发效率,所以工业化的进程是不可阻挡的,一定是追求更精细的分工,更规范、更自动化的流程,把手艺变成工程,把经验主义变成科学。

因此,以“精品化”为目标的研发团队,需要一条工业化的流水线。在这条流水线中,每一个节点都有明确的边界、明确的接口、稳定的交付质量、可预期的交付时间,才能给大规模协作赋能,产业能量才能通过大量的社会协作爆发出来。

放眼来看,国内厂商的游戏制作标准正向着3A化进发。中国游戏的未来,工业化的趋势一定会越来越明显,这也是未来我们UWA不断努力的方向。

点击“UWA Pipeline”,可立即咨询UWA Pipeline服务的相关信息。


http://www.niftyadmin.cn/n/1030723.html

相关文章

easyui中datagrid自适应浏览器大小

因为datagrid的fitColumns只有在初次加载数据的时候生效,所以在加载完数据后再改变浏览器大小,datagrid是不会改变大小的,只能保持在加载数据的时候的浏览器大小 解决方法就是动态设置fitColumns:true 这个有个弊端就是 只要改变浏…

Unity内置资源如何打包避免冗余

这是第249篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) 本期…

域名的URL转发功能

在网上找了很久,感觉还是米发快捷点,适用于域名注册下来但是个人网站还没完成暂时转发至博客的,或者想给博客弄个个性点的域名的 工具:域名,米发帐号 原理:域名商解析到第三方平台服务器,第三…

Addressable热更新资源类型的疑问

1)Addressable热更新资源类型的疑问 ​2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效 3)如何实现MeshRenderer的效果 4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题 5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问…

将带下划线的字符串转换成大写(下划线后大写)的高效方法

如test_tb_kkk_llll 转换为 TestTbKkkLlll 原理: 1. 判断是否包含下划线(1) 包含:① 按下划线将字符串切割成字符串数组② 在循环里调用本方法(这个字符串肯定不包含下划线)(递归)(2) 不包含&#xff1…

Unity性能优化系列—Lua代码优化

我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性…

VMware安装最新版CentOS7图文教程

首先安装VM,VM破解版和激活版的百度有很多,随意下载一个 下载CentOS7 地址1:https://mirrors.btte.net/centos/7/isos/x86_64/ 地址2:http://mirrors.163.com/centos/7/isos/x86_64/ 版本:CentOS-7-x86_64-DVD-1804.is…

Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题

1)Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题 ​2)Shader内存占用突然变大 3)Unity 2018.4上材质对贴图的冗余引用 4)编辑器中出现大量GC操作导致卡顿 5)JsonUtility.ToJson浮点型保留小数问题 这是第251篇UW…